Az Okos Doboz Bajnokságban az oldalon regisztrált diákok tudnak részt venni azok után, hogy a Bajnokság menüponton keresztül belépnek a játék felületére. Az alábbiakban összefoglaltuk a legfontosabb tudnivalókat a Bajnokság menetéről és a játék folyamatáról. A  Játék szabályzata a www.okosdoboz.hu láblécében található. A Bajnokság felületéről a bal felső sarokban található nyíl segítségével lehet visszalépni az Okos Doboz felületére.

Bajnokság fő oldal:

A képernyő felső részén láthatóak az aktuális bajnokság főbb adatai, alatta pedig a saját adatok, kezdetben kiszürkítve. A Bajnokságban azok a diákok vehetnek aktívan részt, akik „Csatára kész” állapotba állítjuk magunkat. Ezek után lehetséges aktívan részt venni a bajnokságban. 

Fontos tudni:

  • Csatát indítani a „Csatát indítok!” gomb megnyomásával lehetséges
  • Csatát csak akkor indíthatunk, ha előzőleg az összes kihívásunkra reagáltunk.
  • Kihívást az „Elfogadom” gomb megnyomásával fogadhatok el mindaddig, amíg az erre rendelkezésre álló időkeret le nem jár.
  • Miután elkezdjük megoldani a feladatot, a képernyő jobb felső sarkában megjelenik a „Kész” gomb: Figyelem! Ahhoz, hogy a rendszer figyelembe vegye a feladatunk megoldását mindenképpen szükséges a „Kész” gomb megnyomása
  • Ezután a „Tovább” gombra kattintva zárhatjuk be a feladatot, és léphetünk tovább a Játékra
  • A képernyő bal oldalon látszanak az aktuális kihívásaimat.
  • Középen láthatók az eddigi eredményeink.
  • Jobb oldalon pedig a Toplista található, ahol a saját helyezésünkön túl megnézhetjük az összes szint aktuális toplistáját.

Eredményeim táblázatban látható jelölések jelentése:

Bajnokság jelölések

Bajnokság menete:

A bajnokság keretében ún. „csaták” vívhatók, ahol a rendszer által kisorsolt ellenféllel kell megküzdeni.

Karantén Matek Bajnokságon egy csatában összesen három matematika feladatot kell megoldani. A csatában részt vevő minkét fél ugyanazokat a feladatokat kapja, mindig a saját és az eggyel alatta lévő évfolyam matematika feladatokból. A csatákra ellenfelet automatikusan sorsol a rendszer, mindig az azonos évfolyamba járó diákok közül.

Karantén Játék Bajnokságon egy csatában egy kognitív játékot kell lejátszani. A csatában részt vevő minkét fél ugyanazt a játékot kapja. A csatákra ellenfelet automatikusan sorsol a rendszer, mindig a saját illetve +/- 2 évfolyamba járó diákok közül. (Például egy 5. évfolyamba járó diák 3,4,5,6,7 évfolyamba járó diákokkal játszhat.)

Az összesítésben több pontot szerző játékos nyer.

Döntetlen esetén a gyengébb (a rangsorban hátrébb lévő) játékos nyeri a csatát.

Elvesztett csata esetén lehetőségünk van revansot kérni a győztes ellenféltől, aki köteles a kihívást elfogadni.

A játékosok játékerejét az ún. bajnokpont méri, mely győztes csata esetén nő, vesztes csata esetén csökken. Minél erősebb ellenfelet győzünk le, annál több bajnokpontot kapunk, illetve minél gyengébb ellenféltől szenvedünk vereséget, annál több bajnokpontot veszíthetünk.

A győztes csaták után ún. kincstárpontot is kapunk, aminek mértéke szintén függ az ellenfél hozzánk viszonyított játékerejétől. Vesztett csata esetén kincstárpontot nem veszítünk, viszont a kincstárpontunk minden egyes nap konkrét értékkel csökken, hiszen a kincstárpontot használjuk fel a napi „költségeinkre”.

A bajnokság során szinteket léphetünk. Minden játékos a legalsó (bronz III-es) szinten kezd. Következő szintre lépni úgy lehet, hogy mind a bajnokpont, mind a kincstárpont tekintetében el kell érnünk a szintlépés kritériumát. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy magasabb szintre jutni úgy lehet, ha a játékos aktív is (kellően gyakran játszik), és sikeres is (kellő arányban nyeri meg a csatáit). A bajnokság során összesen 9 szintet lehet végigjárni, a legmagasabb szint az arany I-es.